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ADESSO I BAMBINI DIVENTANO GIORNALISTI CON UN VIDEOGAME

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Condurre un telegiornale come Cristina Parodi, essere una reporter d’assalto come Milena Gabanelli, occuparsi di inchieste esclusive come Ilaria D’Amico o scovare nuovi e scandalistici scoop come la migliore delle Iene. Giulia Passione Giornalista, nuovo capitolo della serie di incredibile successo che in due anni ha superato i 14 milioni di copie vendute, trasforma le bambine di tutto il mondo in croniste, redattrici, inviate speciali o corrispondenti dall’estero. Basta tenere sempre gli occhi ben aperti, aggirarsi per la citta’ con il proprio taccuino alla ricerca di notizie, inseguire personaggi noti per ottenere un’intervista sino a realizzare un servizio televisivo o un articolo giornalistico. E’ cosi’ che le bambine dell’intergo globo possono sperimentare in tutto e per tutto la vita e la carriera di una vera giornalista. Giulia Passione Giornalista e’ infatti l’unico videogioco che permette di destreggiarsi tra articoli e servizi, trasmissioni radiofoniche e copertine di riviste, sperimentando tutte le fasi del lavoro di redazione per costruire una veloce carriera nel giornalismo.

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Un mondo, quello legato alle news e agli scoop che ha da sempre affascinato milioni di bambine, come per i bambini il sogno era ed e’ quello di fare il pompiere o l’aviatore. Ecco allora che le giovani italiane possono seguire le orme delle anchor-woman dei piu’ importanti Tg e programmi di informazione, imparando che si tratta di un lavoro che richiede una grande passione e impegno.

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Proprio come la vera carriera di una giornalista che si rispetti, all’inizio del gioco le piccole Cronkite in erba vestono i panni di una redattrice di una testata locale. Dopo un periodo di gavetta, dove apprenderanno le basi del mestiere e soprattutto a “fiutare una notizia”, iniziano la loro carriera, attraverso incarichi sempre piu’ impegnativi e importanti, per arrivare, al termine del gioco, a vestire i panni di una conduttrice di un programma di News. Dal primo scoop scovato e portato in redazione in sella ad una bicicletta, alle inchieste internazionali, con spostamenti in elicottero e collegamenti in diretta satellite. Il tutto inframmezzato da continue prove: dalle interviste a gente comune, divi dello star system o politici, piuttosto che personaggi scomodi e difficili da interpellare, alla prima conferenza stampa, dalle copertine alla selezione degli scatti migliori, sino alla prima conduzione di un programma e alla proclamazione a giornalista professionista. Tutto questo all’interno di un semplice e divertente videogioco, Giulia Passione Giornalista, nuovo episodio della fortunata serie Ubisoft che ha raggiunto un successo planetario, diventando un vero e proprio fenomeno tra le bambine di tutto il mondo. La serie Giulia Passione ha infatti rivoluzionato il mondo dei videogiochi per bambine, perche’ capace di unire l’aspetto ludico e ricreativo a quello educativo, offrendo la possibilita’ di sperimentare situazioni di vita diverse e sviluppare le proprie attitudini e capacita’. In poche parole si tratta di “edutainment” a tutti gli effetti, proprio a confermare quanto sosteneva Marshall McLuhan: “coloro che fanno distinzione fra intrattenimento ed educazione forse non sanno che l’educazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo”. Come in Giulia Passione, una serie che vanta oltre 30 videogame diversi, che puo’ essere ormai considerata come un’amica a tutti gli effetti ed una possibilita’ per vivere in prima persona le professioni che si sogna di praticare da grandi.

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Le aspirazioni di Giulia rappresentano i giochi che le bambine dei quattro angoli del globo fanno da sempre, ovvero impersonare i ruoli e ricreare i modelli degli adulti, con il vantaggio di poterlo vivere virtualmente con una console portatile, pronta a trasformarsi in uno strumento formativo per sviluppare le aspirazioni e il talento dei piu’ piccoli.

NELLY FURTADO



PIXIE LOTT E STEFANIE HEINZMANN

ENTRANO IN THE SIMS

IL VIDEOGIOCO PIU’ VENDUTO AL MONDO


Dopo le grandi star internazionali del cinema e della tv anche le nuove rivelazioni della musica internazionale entrano in The Sims3, il videogioco che consente di ricreare in ogni suo aspetto la realtà, permettendo di vivere più di 700 milioni di vite completamente diverse l’una dall’altra.


Presente in 60 Paesi, dal 2000 ad oggi ha venduto più di 110 milioni di copie, diventando il videogioco per Pc più venduto della storia. Tradotto in 26 lingue, con ben 66 milioni tra siti, pagine web e community dedicate. Si tratta di The Sims 3, il primo “reality game” della storia, che diverte milioni di fan e che ha conquistato anche i big internazionali della musica, tanto da essere celebrato da tantissimi artisti che hanno quasi fatto la fila per entrare nell’universo virtuale fatto di pixel e animazione digitale. Basta fare un giro sul web per scoprire decine e decine di video in versione “Sims” dedicati da diversi artisti noti al grande pubblico al videogame dei record, così come canzoni di incredibile successo tradotte in Simlish, la lingua usata dai Sims, un mix tra l’ucraino e il tagalog (l'idioma delle filippine), a cui il creatore del gioco, Will Wright, definito come lo Spielberg dei videogiochi, ha voluto aggiungere un pizzico di lingua navajo, in omaggio al popolo che rese possibile la segretezza dei codici americani durante la seconda guerra mondiale. E Dopo Katy Perry, Lily Allen e le Pussycat Dolls, sino ad arrivare ai Black Eyed Peas e ai Depeche Mode, è giunta l’ora di Nelly Furtado, della star nascente Pixie Lott, della rivelazione tedesca Stefanie Heinzmann, della nuovissima band rock Matt & Kim e dei giovani rocker indipendenti Young Punx. Questi sono solo alcuni degli artisti che hanno voluto riadattare i loro celebri brani quali “Manos al Aire”, “Mama Do”, “No One Can Change My Mind”, “Daylight” e “Juice and Gin” nella lingua dei Sims, ovvero il Simlish, diventando la colonna sonora dell’espansione The Sims 3 Travel Adventures. E se in precedenza la vita dei Sims era “relegata” alla propria abitazione o a determinati ambiti “chiusi”, come il luogo di lavoro, il Campus, o un determinato locale, oggi con The Sims 3 si può parlare di “god game” a tutti gli effetti: il giocatore infatti può interagire con gli abitanti di una intera città, Sunset Valley, ma non solo. Con Travel Adventures i Sims possono addirittura viaggiare verso mete esotiche e divertenti: potranno diventare dei veri esperti in arti marziali facendo un salto a Shang Simla, in Cina, farsi una cultura sul vino o passeggiare allegramente durante una fuga romantica sugli Champs Les Sims, in Francia, o esplorare le profondità delle piramidi e conoscere i segreti dei sarcofagi con un viaggio ad Al Simhara, in Egitto. Insomma, la prima expansion pack del videogioco più celebrato del 2009 rende ancora più movimentata la vita dei Sims che, tra un viaggio alla scoperta di un tesoro segreto ed una sfida di karate, potranno girare liberamente per il mondo facendo nuove amicizie, imparando a fare delle foto o dei video, comprando cimeli da sistemare in casa per ricordare le incredibili esperienza fatte in viaggio. E dopo aver generato entrate per più di 10 miliardi di dollari, superando di gran lunga gli incassi dei migliori kolossal hollywoodiani, il primo social-videogame della storia, l’unico che permette di vivere più di 700 milioni di vite completamente diverse l’una dall’altra, si conferma il videogame dei record: sono bastati poco più di tre mesi e The Sims 3 ha totalizzato 4 milioni di copie vendute.

Maggiori informazioni su Electronic Arts:

Electronic Arts (Nasdaq: ERTS), con sede a Redwood City in California, e’ la piu’ importante societa’ al mondo nel settore del software di intrattenimento interattivo. Fondata nel 1982, la societa’ sviluppa, pubblica e distribuisce a livello internazionale software per piattaforme console, personal computer e Internet. Nell'anno fiscale 2009 Electronic Arts ha fatturato 4,21 miliardi di dollari e totalizzato 31 titoli che hanno superato il milione di copie vendute nel corso dell'anno. Maggiori informazioni sui prodotti Electronic Arts sono disponibili su Internet all'indirizzo www.electronicarts.it

INVITO ALLA STAMPA




VIDEOGIOCHI E TUTELA DEI MINORI: 

VERSO UNA STRATEGIA CONCRETA

 Venerdì 3 aprile ore 15,00 Sala del Carroccio, Roma

Si terrà venerdì 3 aprile alle ore 15,00 presso la Sala del Carroccio in Campidoglio il forum “Videogiochi e tutela dei minori: verso una strategia concreta”, promosso dall’On. Roberta Angelilli, rappresentante del Forum Europeo per i Minori e  Delegata del Sindaco di Roma per i Diritti dei Minori.  Il Forum sarà l’occasione per un confronto tra associazioni e aziende del settore, anche alla luce del Parere redatto dall’On. Angelilli approvato dal Parlamento Europeo  “Sulla protezione dei consumatori, in particolare minori, per quanto riguarda l'uso di videogiochi”.

Nel corso dell’incontro sarà presentato un dossier con i dati più recenti sul settore dei videogiochi (modalità di mercato e fatturato) e le iniziative in programma per la tutela degli utenti minorenni (sviluppo dei sistemi di classificazione, campagne  informazione su rischi e potenzialità ed aggiornamento della legislazione). Sarà presentata, inoltre, una breve guida informativa e di orientamento rivolta ai genitori.

All'iniziativa saranno presenti:

Roberta Angelilli (Delegata del Sindaco di Roma per i Diritti dei Minori e rappresentante del Forum Europeo per i Minori)

Dott.ssa Maria Rita Munizzi (Presidente MOIGE, Movimento Italiano Genitori)

Avv. Thalita Malagò (Segretario Generale dell'Associazione Editori Software Videoludico Italiana (AESVI),)

Prof. Mario Morcellini (Preside della Facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza Università di Roma)

Molto spesso i videogiochi sono arrivati sulle cronache per alcuni aspetti eccessivi, violenti, poco adatti ad un pubblico di minori. Ma occorre però dire che il videogioco è anche uno strumento di intrattenimento che può essere efficacemente utilizzato con fini educativi. Per questo abbiamo voluto questo forum per mettere a confronto esperti, aziende, associazioni, con un atteggiamento molto concreto, per verificare l’effettiva realizzabilità delle proposte sul campo per una tutela efficace dei minori”, ha dichiarato l’On. Angelilli. 

Si invitano i sig.ri giornalisti a partecipare

Per accredito:

 info@inmediarescomunicazione.it

IL SOMMO POETA VA ALL'INFERNO E LA DIVINA COMMEDIA DIVENTA UN VIDEOGAME


"È il momento buono per adattare questo capolavoro della letteratura mondiale all'universo dell'intrattenimento interattivo e riproporre Dante ad un pubblico che non è più molto familiare con questa opera d'arte", conferma Jonathan Knight, capo progetto di Electronic Arts. Ed è così che Dante Alighieri combatte per ritrovare l’adorata Beatrice rapita dal demonio, in un inferno popolato da una miriade di personaggi, compresa Elena di Troia e Cleopatra.


Dante irrompe nell'Inferno in preda alla rabbia. I muscoli tesi, la croce rossa cucita sul petto e per le mani la falce rubata alla morte. Ha superato la soglia dell'aldilà per riprendersi la sua amata toltagli con l'inganno. Beatrice, stanca di aspettarlo mentre lui era via a combattere in Terra Santa, si è fatta sedurre da Lucifero che l'ha poi assassinata per rapire la sua anima. Ma non aveva fatto i conti con il sommo poeta. Ed è così che inizia questa storia digitale di passione e vendetta. Uno dei primi scontri vede infatti Dante impegnato nel Limbo in una lotta contro la morte: superato questo primo ostacolo il poeta inizia il suo viaggio nell'oltretomba fra le anime dei dannati, attraverso i nove gironi che lo condurranno presumibilmente a combattere contro il principe dei demoni in persona. Dante's Inferno, prodotto da un colosso del digital entertainment Electronic Arts, è un videogame molto ambizioso, perché quella fra giochi elettronici e letteratura è una frequentazione sporadica, ma di lunga data, basti pensare ad Alice ispirato all'opera di Lewis Carroll o alla trilogia del Padrino, eppure raramente si era arrivati a scomodare una figura del calibro di Dante. "Volevo fare qualcosa di molto cupo, qualcosa sull'oltretomba", spiega con candore Jonathan Knight, capo progetto per EA, a Jaime D’alessandro di Repubblica. "E non c'è nulla che abbia forgiato così profondamente il nostro immaginario sull'aldilà. E poi il modo di raccontare di Dante è vivido e dettagliato. Attenendosi alle sue descrizioni si ottiene un inferno perfetto. Anzi, l'inferno per eccellenza". Con Dante’s Inferno infatti il mondo dei videogiochi rompe di fatto un tabù e si apre all'immaginario della letteratura. E si sa, i videogame che abbiano giocato con successo sul terreno della parola sono davvero pochi. Ecco perché, presi per buoni gli scenari e la discesa attraverso i nove gironi, il team della Electronic Arts ha deciso di prendersi qualche licenza. Elena di Troia, Cleopatra, papi, politici e demoni ci sono tutti o quasi. Così come il profilo inconfondibile di Dante. Il resto però è molto diverso. C'è un ruolo maggiore di Lucifero e il fatto che il nostro alter ego si fa largo a suon di fendenti assolvendo o punendo le anime dannate e affrontando demoni di stazza varia. Compreso un Caronte trasfigurato in una sorta di vascello vivente da Wayne Barlowe, illustratore noto a Hollywood per aver disegnato le creature di film come Harry Potter, il Prigioniero di Azkaban e dei due Hellboy. 

Dante's Inferno si caratterizzerà di sicuro per un'atmosfera alquanto opprimente, scandita dai lamenti e dalla ferocia delle bestie che sono bloccate nell'Inferno. Per ora è stato mostrato solo il Limbo, nel quale Dante arriva fra combattimenti e crolli degni di un colossal. Chi sta lavorando al gioco, l’EA Redwood Shores, è il medesimo gruppo di persone che ha dato vita a Dead Space, videogame horror fantascientifico che molto deve a pellicole come Alien e Event Horizon. "Ogni girone sarà molto diverso dagli altri", continua Knight su Repubblica. "In particolare dal sesto in poi, quando dai peccati del corpo si passa a quelli della mente". Le dinamiche di fondo assomigliano a quelle di God of War, saga da oltre sette milioni di copie ambientata nell'antica Grecia. "È il momento buono per adattare questo capolavoro della letteratura mondiale all'universo dell'intrattenimento interattivo e riproporre Dante ad un pubblico che non è più molto familiare con questa opera d'arte", conclude Jonathan Knight. Ed è così che la Universal Pictures ha acquistato i diritti di Dante's Inferno per farne un film, convinta evidentemente che abbia tutte le carte in regola per diventare un fenomeno di massa.

BAMBINI & INTERNET


CONTRO I MOSTRI IN RETE ARRIVA

 CAMPAGNA PER IL CORRETTO

 UTILIZZO DI INTERNET

Comunicazione Perbene e Ubisoft, il colosso internazionale dell’entertainment interattivo, presentano il primo video-decalogo che aiutera’ genitori e insegnanti a istruire i bambini sui pericoli della rete.

Internet e’ come un bosco delle fiabe, meraviglioso, ricco di attrazioni belle e magiche ma anche pieno d’insidie dove si possono incontrare orchi, lupi e mostri cattivi. Una metafora non lontana dalla realta’ e dalla quale nasce l’idea di lanciare una vera e propria campagna per l’utilizzo sicuro del web, che utilizza il linguaggio dei bambini e sostenuta da Ubisoft, uno principali editori del settore, con la serie di videogiochi amatissima dai piu’ piccoli, ovvero Giulia Passione, ben 5 milioni di copie vendute in tutto il mondo. Una campagna ideata appositamente per la rete, realizzata con il contributo di esperti di vari settori (psicologi, pedagogisti, educatori, linguisti, mass mediologi, etc) e che prende forma e vita grazie al primo video-decalogo per il corretto utilizzo della rete, rivolto non solo ai piu’ piccoli ma anche a genitori e insegnanti. Per la prima volta un videogioco diventa protagonista di una campagna di prevenzione contro i pericoli che possono nascere da Internet. Tutto cio’ grazie all’impegno di Comunicazione Perbene, associazione no profit che si batte per l’etica della comunicazione nei confronti dei piu’ piccoli, contro ogni forma di violenza, “rumore”, eccesso nei contenuti presenti su vecchi e nuovi media. Un’iniziativa che ha raccolto il sostegno di Ubisoft, colosso internazionale dell’entertainment interattivo, che ha deciso di supportare l’iniziativa mettendo a disposizione tutta la propria esperienza nel settore dell’intrattenimento per ragazzi e bambini con la serie di videogiochi Giulia Passione e il nuovissimo sito internet dedicato (www.giuliapassione.it). Nei giochi della serie Giulia le bambine possono imparare, affiancate dall’omonima amica virtuale, ad interpretare ruoli che spaziano dal mondo dello Sport come la ginnastica artistica, il pattinaggio, l’equitazione e la danza a quello delle professioni come la stilista, la maestra di scuola, la baby sitter o la veterinaria. Un successo tale da scomodare anche i famosi ricercatori della Brunel University di Londra e dell’American Psychological Association, che ne hanno fatto oggetto di studio. “Internet rappresenta oggi un media con grandi opportunita’, - spiega Saro Trovato, Presidente dell’Associazione Comunicazione Perbene - ma anche con altrettanti grandi pericoli, soprattutto per le fasce piu’ deboli. Bisogna agire con forza nell’educare al giusto approccio della navigazione in rete, da cio’ l’idea di un video-decalogo rivolto non solo ai bambini ma anche e soprattutto a genitori e insegnanti. Oggi Internet e in generale tutti i media dovrebbero essere una materia scolastica, al fine di prevenire i pericoli derivanti da un uso non corretto degli stessi. Ecco perche’ cercheremo il sostegno di quanti piu’ portali, community, social network e siti disposti ad ospitare il filmato che abbiamo realizzato grazie al sostegno di Ubisoft.”

Il successo del gioco Giulia Passione ha generato una community sul sito ufficiale del gioco (www.giuliapassione.it) che vede l’adesione di migliaia di bambine. Il sito sara’ quindi il primo luogo a proporre il video ai propri piccoli visitatori, e invitera’ tutti le bambine a divulgare, grazie al passaparola della rete, il filmato a quanti piu’ utenti possibili. Ad interpretare il ruolo di Giulia, che da virtuale si trasforma in reale, una giovanissima ragazza milanese, anch’essa di nome Giulia, la quale ha deciso di prestare il proprio volto per l’importante fine che la campagna si propone. “Noi abbiamo l’impegno di tutelare i nostri consumatori – afferma Alberto Coco, Direttore Marketing Ubisoft – e oggi sempre piu’ appassionati di videogame si incontrano su Internet per condividere l’esperienza di ogni singolo videogame e dei loro eroi. Grazie a nuovi videogame come Giulia Passione, sono sempre di piu’ i giovani utenti che arrivano nella nostra community e nasce l’esigenza di tutelarli avvertendoli, con un linguaggio adatto, dei pericoli che purtroppo possono trovarsi su Internet. Da qui la nostra decisione di sostenere Comunicazione Perbene per una campagna che puo’ aiutare a fare una grande opera di prevenzione”.

Ecco le dieci regole

 per il corretto utilizzo del WEB

Il video-decalogo realizzato da Ubisoft e Comunicazione Perbene si propone di parlare direttamente ai piu’ piccoli in un linguaggio metaforico mutuato dalle fiabe e dai racconti per bambini. Lo scopo e’ di proporre un decalogo quanto piu’ comprensibile a quanti vogliono recepirne il significato e i suggerimenti. Guidati dalla voce di Giulia, saranno fortissimi i richiami alle principali e piu’ conosciute fiabe che vanno da Cenerentola a Biancaneve fino ad Hansel e Gretel.

1) Internet e’ come un bosco fatato in cui ci sono i fiori e l’arcobaleno ma ci possono essere anche dei pericoli come il lupo e la strega cattiva. Se vedi qualcosa di strano, parlane subito con mamma o papa’.

2) In internet puoi trovare musica, giochi e filmati bellissimi. Alcuni di questi, pero’, possono essere come la mela di Biancaneve e avvelenare il tuo computer con dei virus. Fai attenzione a quello che scarichi da internet perche’ potrebbe rovinare il tuo pc.

3) Su internet ci sono dei siti che somigliano al Gatto e la Volpe. Non fare l’errore di Pinocchio. Fai attenzione a quanti ti propongono l’albero dalle monete d’oro,  potresti finire per perdere i tuoi soldini. Se vuoi “scaricare” qualcosa verifica sempre con mamma o papa’. 

4) Ci sono alcuni posti dove e’ meglio non andare. Non fare come Hansel e Gretel che per entrare nella casa di zucchero finirono nel pentolone della strega. In internet ci sono posti non adatti alla tua eta’. Se vedi la scritta vietato ai minori di 18 anni non entrare. 

5) Internet e’ immenso e misterioso come l’oceano: ci sono cose belle come le conchiglie, ma anche cose brutte come i pirati, per questo devi fare attenzione quando parli o conosci qualcuno in chat. Se qualcuno ti chiede di incontrarlo dillo a mamma e papa’. Dall’altra parte del monitor puo’ esserci qualcuno che fa solo finta di essere tuo amico. 

6) Su internet evita di raccontare i tuoi segreti agli sconosciuti. Ricordati di Cappuccetto Rosso e del lupo cattivo. Ecco perche’ e’ meglio non dare agli sconosciuti informazioni su di te e la tua famiglia, non lasciare il tuo indirizzo o il tuo numero di telefono. 

7) Evita di mettere in internet la tua foto o altre informazioni personali. La rete e’ come lo specchio magico della strega di Biancaneve e qualcuno lo puo’ usare per fare finta di essere te. 

8) Internet e’ come il paese delle meraviglie di Alice: per entrare in questo mondo fantastico ci sono password, codici e altri numeri che non devi rivelare a nessuno, devono essere il tuo piccolo segreto. Questo lo puoi condividere solo con mamma e papa’. 

9) A volte con internet e il computer i grandi sono dei veri pasticcioni, pero’ su certe cose sono piu’ esperti di noi. Potresti fare un gioco: tu insegni a mamma e papa’ a usare internet e accetta i loro consigli anche se sono un po’ brontoloni. 

10) Internet e’ proprio bello. “Navigare in rete” e’ come essere su un galeone magico! Lo puoi usare per divertirti, per giocare, ma anche per studiare. Pero’ non devi passarci troppo tempo: nella vita ci sono tante altre cose belle da fare.

Per consultare il video-decalogo basta visitare il sito internet www.giuliapassione.it.

VIDEOGAME



ASIA ARGENTO DÀ VOCE A “FAITH”,

L’EROINA DEL NUOVO KOLOSSAL

FIRMATO ELECTRONIC ARTS

Uno dei personaggi più celebri e carismatici dello star system italiano scelta come doppiatrice per far vivere quella che si preannuncia come la nuova icona del

Mondo del digital entertainment, protagonista di Mirror’s Edge, uno dei

titoli più attesi degli ultimi tempi.


Il suo nome è noto in tutto il mondo. Ogni sua apparizione fa notizia. Senza dubbio è uno dei volti e delle voci più carismatici del nostro cinema e sicuramente una delle poche attrici veramente “internazionali” dello star system italiano. È una professionista che ama le sfide e non accetta compromessi, in grado di passare dal grande schermo ad un set fotografico, per arrivare alle console da Dj. Naturalmente si tratta di Asia Argento, che oggi per la prima volta si cimenta con il mondo dei videogiochi. Sarà infatti lei a dare “voce” a “Faith”, l’eroina protagonista di “Mirror’s Edge”, il nuovo kolossal creato da Electronic Arts, la più importante multinazionale del digital entertainment, atteso da anni e finalmente in uscita il 14 novembre, che già si preannuncia come uno dei titoli più caldi per la prossima stagione. L’inconfondibile voce di Asia è stata infatti scelta per dare vita a quella che si preannuncia come la nuova icona del mondo digitale: proprio come la diva che le darà voce, Faith rappresenta una assoluta novità nel panorama dei videogames e delle figure femminili che l’hanno preceduta. Minuta, atletica ma flessuosa, sexy ma molto lontano dalle vamp e dalle “bambole” che l’hanno preceduta, con i capelli corvini e un taglio d’occhi dal sapore orientale, Faith è già uno dei personaggi femminili più “ricercati” su Internet, dove iniziano già ad apparire le sue prime “fotografie”. Ma per quale motivo è stata scelta proprio Asia Argento per dare voce alla protagonista di questo “action-adventure game”? “La protagonista di Mirror’s Edge si allontana molto dagli stereotipi delle eroine virtuali che si sono viste fino ad oggi – sottolinea Francesca Damato, Marketing Director di Electronic Arts – per questo volevamo per lei una voce che fosse inconfondibile e che allo stesso tempo fosse associata ad un personaggio forte e fuori dagli schemi. Asia, che nel panorama del cinema italiano incarna perfettamente queste caratteristiche, straordinariamente presenta molte analogie anche dal punto di vista di immagine e di character mood con la protagonista del gioco, la coraggiosa e ribelle Faith. Ecco perché abbiamo voluto che fosse lei a darle vita, ovvero che ne diventasse la voce”. Proprio come Asia, anche Faith è carismatica, anticonvenzionale, non accetta imposizioni e preferisce “pensare con la propria testa”, opponendosi a un sistema che garantisce tranquillità e sicurezza in cambio però di un controllo totale e di una vita super-regolata. Nel gioco, Faith-Asia, infatti sfida da sola le regole imposte di una società dal vago sapore orwelliano, dove lo spirito umano non può esprimersi in libertà e dove conformarsi è l’unica scelta possibile, e utilizza i tetti dei grattacieli che popolano l’immacolata e utopica megalopoli in cui vive per combattere la propria battaglia e portare a termine le sue missioni. Ecco allora che mentre negli studios EA Dice, in Svezia, che hanno già prodotto videogame entrati nel mito come la serie Battlefield, i game designers e i programmatori fremono in attesa dei primi riscontri dal pubblico sul loro ultimo capolavoro, in Italia Asia Argento, dopo essersi chiusa in sala di registrazione e aver “dato vita” alla protagonista di Mirror’s Edge, non vede l’ora di cimentarsi in una nuova avventura digitale nei panni del suo alter ego Faith. “È un’esperienza nuova, il mondo dei videogame mi ha da sempre affascinato: rappresenta la frontiera più innovativa dell’intrattenimento - dice Asia Argento -, quindi dare voce a un nuovo personaggio ha rappresentato una sfida che mi ha affascinato, come mi ha affascinato Faith, la protagonista del gioco. È un personaggio complesso, una ribelle che non accetta compromessi se questo significa rinunciare alla propria libertà, un personaggio in cui non posso non riconoscermi. Confesso che se un giorno Mirror’s Edge dovesse essere trasformato in un film mi piacerebbe molto poterla portare sul grande schermo”.

Informazioni su Electronic Arts:

Electronic Arts (Nasdaq: ERTS), con sede a Redwood City in California, è la più importante società al mondo nel settore del software di intrattenimento interattivo. Fondata nel 1982, la società sviluppa, pubblica e distribuisce a livello internazionale software per piattaforme console, personal computer e Internet. Nell'anno fiscale 2008 Electronic Arts ha fatturato 3,66 miliardi di dollari e totalizzato 27 titoli che hanno superato il milione di copie vendute nel corso dell'anno. Maggiori informazioni sui prodotti Electronic Arts sono disponibili su Internet all'indirizzo www.electronicarts.it.

LANCIO MONDIALE PER SHUURO


Non solo scacchi, non solo wargame, un nuovo gioco intende contagiare gli appassionati di questi due mondi e non solo loro...

UN GIOCO IN SCATOLA CHE UNISCE ALLA MAGIA DEGLI SCACCHI L’EMOZIONE DI UN WARGAME TRIDIMENSIONALE

In arrivo a ottobre SHUURO, il gioco degli “scacchi creativi”che renderà la gioia degli scacchi tradizionali meno rigida ed esclusiva e la bellezza di una simulazione bellica, con miniature, più semplice e alla portata di tutti, senza intaccarne minimamente le potenzialità di divertimento.

Nome sanscrito, origine italiana e distribuzione italo-inglese per il gioco destinato ad appassionare da subito i giocatori di scacchi e di wargames tridimensionali e ben presto anche un pubblico molto più ampio. Il suo nome è SHUURO, parola che in Sanscrito significa “guerriero”. La scelta di questa antica lingua dell’India non è casuale perché proprio indiane sono le origini degli scacchi. Attraverso i secoli, i pellegrini buddisti, le carovane sulla via della seta ed i mercanti persiani e poi gli arabi lo diffusero, fino a che raggiunse l’Europa nel medioevo. Un ritorno terminologico al passato, ma diverse sono le innovazioni a livello di schema tattico e strategico per questo gioco in scatola ideato da Alessio Cavatore e prodotto dalla italo-britannica River Horse LLP, il cui regolamento è contenuto in due semplici pagine. Poco da imparare, ma tanta la creatività richiesta per un gioco che promette di non annoiare mai perché sempre nuove risultano le emozioni di ogni partita.

Come funziona

Shuuro ricrea un campo di battaglia con una scacchiera di dodici caselle per dodici, quindi più grande di una scacchiera tradizionale (8X8). Su di questa, prima di ogni partita, vengono disposti a caso otto plinti cubici della stessa larghezza delle caselle stesse, a rappresentare in modo stilizzato gli elementi di terreno ed edifici di un campo di battaglia. Questi plinti formano degli ostacoli al movimento dei pezzi, limitando lo strapotere che pezzi come regine, torri ed alfieri avrebbero su una scacchiera così ampia, e favorendo i cavalli, che possono saltare questi ostacoli o addirittura usarli come ‘rocche’ inespugnabili. Il fatto che i plinti siano posizionati a caso prima di ogni partita assicura che il gioco sia sempre diverso e stimolante. Il secondo concetto che rende Shuuro diverso dagli scacchi tradizionali è quello della scelta degli eserciti, che simula il fatto che in realtà gli eserciti non sono mai perfettamente identici a quelli nemici. Come nei Wargames tridimensionali, ogni pezzo a disposizione del giocatore ha un certo valore in punti (per esempio, una regina vale 130 punti, una torre 70 ed un pedone 10…). Prima della partita, i giocatori decidono quanti punti in totale potranno schierare (per esempio 800 punti), e poi compongono un esercito di pezzi di scacchi a seconda delle loro preferenze tattiche. Quindi un giocatore potrebbe avere un esercito composto da due regine, tre torri, quattro alfieri, quattro cavalli e sei pedoni, mentre il suo avversario potrebbe aver deciso per nessuna regina, ma due torri, sei alfieri, otto cavalli e dodici pedoni. Di nuovo, la grande varietà di permutazioni disponibili, combinata con il cambiamento del campo di battaglia, rende ogni partita di Shuuro diversa dalla precedente. Shuuro è basato su concetti innovativi, che sposano gli elementi migliori di due tipi di gioco tradizionale: gli scacchi e i giochi di simulazione bellica con miniature, anche detti wargames tridimensionali (o più semplicemente “battaglie con soldatini”).

Wargames Tridimensionali

Se gli scacchi non necessitano di alcuna introduzione, meno noto è questo secondo tipo di gioco. In un wargame tridimensionale, i giocatori collezionano, montano e pazientemente dipingono a mano un esercito di miniature in metallo o plastica che raffigura soldati di un determinato periodo storico. Tra i periodi più giocati vi sono la Seconda Guerra Mondiale, la Guerra di Secessione americana, il periodo napoleonico o le guerre dell’antichità greco-romana. Poi i due eserciti vengono schierati su di un tavolo che rappresenta un campo di battaglia con elementi scenici quali boschi, colline ed edifici. Infine le battaglie sono risolte a colpi di lancio di dado, seguendo un regolamento più o meno complesso, che simula uno scontro reale del periodo in questione. Una variante molto popolare tra un pubblico più giovane è costituita da wargames molto simili a quelli storici, ma ispirati a conflitti ed armate fantasy (tipo Signore degli Anelli) o fantascientifici (tipo Guerre Stellari), come nel caso del famoso Warhammer.

Due destinatari privilegiati

Shuuro può essere apprezzato immediatamente da due categorie di persone: chi conosce e apprezza gli scacchi, e chi è appassionato di wargames tridimensionali. Per i primi, Shuuro presenta una diversa e interessante problematica: qual è la combinazione di pezzi più efficace? Uno degli effetti che sono stati verificati durante la progettazione ed il collaudo ha a che fare col fatto che all’interno di gruppi di amici si stabilisca normalmente una gerarchia per quanto riguarda l’abilità scacchistica, e spesso gli scacchi normali perdono di interesse perché i risultati divengono scontati. Shuuro ha cambiato queste dinamiche completamente. Il campo di battaglia è stato ribilanciato, rendendo la sfida sempre nuova e fresca. Insomma, Shuuro permette a chi ha giocato a scacchi in una parte della propria vita di riscoprire e riassaporare questo gioco eccezionale. Per un appassionato di wargames, invece, Shuuro è una stilizzazione del complesso sistema di regole che caratterizzano questi giochi. Le regole di Shuuro sono lunghe solo due pagine. In due sole pagine un appassionato può imparare un nuovo gioco che gli permette di riprodurre l’essenza del suo hobby preferito e condividerlo con un’audience molto più vasta: quella degli appassionati di scacchi.

Non solo per esperti

Shuuro ha anche un valore didattico per quanto riguarda gli scacchi. Il libretto di regole include infatti anche le regole degli scacchi e la plancia di Shuuro ha sul retro una scacchiera tradizionale, permettendo sia di imparare che di giocare a scacchi tradizionali. Insomma due giochi in uno che garantiscono centinaia di ore di divertimento intelligente.

Info:

River Horse LLP

11 Victoria Road

Bunny, Nottinghamshire

NG11 6QF United Kingdom

Tel.+447803711882 Fax: +448715039727

info@riverhorse.eu

www.riverhorse.eu

DOPO OLTRE 5 ANNI DI ATTESA…


ARRIVA IN TUTTO IL MONDO “SPORE”,

IL GIOCO DEI RECORD

In Usa e Giappone le prenotazioni hanno superato le 6 milioni di copie e per il lancio mondiale dell’ultimo videogioco-capolavoro di Will Wright, il 5 settembre, attesi eventi e negozi aperti tutta la notte. Per il New Yorker “un’attesa cosi’ si e’ registrata solo per l’Ulisse di Joyce”.

Qualcuno sostiene che è il primo vero gioco creazionista in quanto il giocatore può creare interi mondi e civilta’ partendo da una cellula, per altri invece e’ un vero e proprio manifesto della teoria evoluzionistica di Darwin, ma per i milioni di appassionati che aspettano da oltre cinque anni la sua uscita, Spore e’ semplicemente il videogioco piu’ atteso della storia. E ancora prima di essere distribuito nei negozi e’ gia’ definito come il videogioco dei record, tanto che il New Yorker ha scritto: “nel mondo dei videogiochi Spore ha generato un’attesa pari a quella creata nel mondo letterario dall’Ulisse di Joyce”. Ideato dal genio di Will Wright, definito dai media internazionali come lo Spielberg dei videogiochi, che ha firmato titoli come The Sims, il videogioco per Pc piu’ venduto della storia, con oltre 100 milioni di copie, Spore consente al giocatore di costruire vere e proprie civilta’, partendo da una semplice “spora” che galleggia in una sorta di brodo primordiale, civilta’ che dovra’ guidare lungo tutto il processo evolutivo, fino a costruire societa’ cosi’ evolute e complesse da creare navi spaziali in grado di colonizzare nuovi mondi. E a dimostrazione della grande attesa che in tutto il pianeta si e’ creata attorno a questo gioco, che uscira’ in contemporanea mondiale il 5 settembre, basta vedere alcuni dei numeri di questo vero e proprio “fenomeno”, generati ancora prima che il gioco fosse distribuito nei negozi: 5 milioni di pagine web dedicate, oltre 20 mila filmati con le “creature” di Spore presenti su YouTube, quasi 2 milioni di creature realizzate dai fan nei primi 18 giorni in cui e’ stato disponibile il “creature creator”, un vero e proprio laboratorio che consente di realizzare la propria creatura, che sara’ poi protagonista del gioco e su cui si basa il processo evolutivo. Come per i precedenti giochi creati da Will Wright, infatti, Spore coinvolge il giocatore in modo assolutamente attivo, invitandolo a realizzare contenuti in grado di arricchire e far evolvere il proprio gioco, ma anche quello degli altri milioni di giocatori sparsi per il Mondo. E’ infatti possibile, grazie a siti come www.spore.com mettere in rete e condividere le proprie creature, tanto che il giorno di uscita del gioco si calcola che saranno disponibili oltre 3,2 milioni di specie tra animali — vertebrati e non — e vegetali, piu’ alcuni licheni e funghi (tra quelli realizzati dagli sviluppatori e quelli che invece hanno realizzato gli appassionati), ovvero il doppio delle specie viventi esistenti sulla terra. “C’e’ il 38% di Dio in ognuno di noi – e’ questa la frase con cui Will Wright esordisce nel presentare il suo nuovo gioco – perche’ in soli 18 giorni, ovvero da quando e’ stato resa disponibile il creature creator, sono state create 1 milione e 600 mila creature digitali, piu’ di tutte le specie esistenti sulla terra. E dato che Dio ha impiegato una settimana per plasmare il nostro pianeta e le forme di vita che lo abitano, si puo’ tranquillamente dire che chi ha preso parte al nostro esperimento possiede per il 38% qualcosa di divino”. Non solo, da settimane, se non mesi, alcune delle piu’ prestigiose testate internazionali descrivono l’arrivo di Spore come l’evento dell’anno per un mercato che, contrariamente a tutti gli altri settori dell’entertainment, e’ in continua crescita (48 miliardi di dollari di fatturato previsti per il 2008). Di Spore, infatti, hanno gia’ parlato testate come il NY Times, il Wall Street Journal e il Los Angeles Times. Un vero fenomeno di cui si e’ occupato anche Business Week che ironicamente dice “una volta scaricato il creature creator preparatevi a vedere la vostra produttivita’ lavorativa crollare”.


A rendere unico Spore, oltre alla storia e le tecnologie utilizzate dagli sviluppatori, hanno contribuito anche i nomi che hanno partecipato alla creazione di questo vero e proprio kolossal, per il quale Wright, che con il suo team di sviluppo sta lavorando a questo gioco da oltre 5 anni, si e’ ispirato a classici della fantascienza, come 2001 Odissea nello spazio, ma anche all’astrofisica e al progetto SETI (Search For Extra Terrestrial Intelligence), tanto che la Nasa lo ha invitato a presentare il gioco in anteprima nel suo centro ricerche. Sono infatti moltissimi i divi dello sport, della musica, del cinema e della Tv che hanno voluto realizzare la propria creatura: da Carlos Santana, che ha realizzato una creatura con due braccia, forse per suonare meglio la chitarra, agli attori David Arcquette (uno dei protagonisti di Buffy e della serie Scream), Masi Oka (del serial Hero), Eljah Wood (il Frodo de Il Signore degli Anelli) e Benjamin McKenzie (uno dei protagonisti del serial culto OC), ma anche il miliardario-avventuriero Richard Branson e il regista David Lynch. A contribuire a spore anche il celebre compositore e musicista, Brian Eno, che ha realizzato la musica, ma anche i suoni e i linguaggi che utilizzano nelle loro diverse fasi evolutive le creature protagoniste del gioco realizzate dai singoli giocatori.

MAXDATA PRESENTA I GAME PC BELINEA



Belinea entra da protagonista

nel mondo gaming


Milano, 1 Aprile 2008. MAXDATA fa il suo ingresso nell’arena dei videogiochi. Con i nuovi PC desktop, da Belinea o.max 3 a Belinea o.max 6 l’azienda offre differenziati pacchetti per i giocatori di ogni livello, con un imbattibile rapporto prezzo/prestazioni.


La nuova serie Belinea o.max offre tutto ciò che si possa desiderare per i videogiochi: la tecnologia del processore più avanzata, schede grafiche high-end, memoria di lavoro e innumerevoli interfacce per una connettività ottimale.


Per ogni segmento il pacchetto adeguato

“Con la serie Belinea o.max puntiamo su un design classico che si adatta perfettamente a qualsiasi ambiente, casalingo e non”, spiega Alessandro Passadore, Product Marketing Manager di MAXDATA Italia e prosegue “Belinea o.max offre un pacchetto globale con cui l’utente è in grado di affrontare le più complesse applicazioni 3D”.

Tutti i modelli della serie Belinea o.max includono processori Intel® Core™2 e schede grafiche NVID® di livello high-end. Belinea o.max 3 assicura la massima potenza grafica: questo modello è infatti dotato di un Dual x16 SLI Mainboard. Essi supportano due schede grafiche con massima velocità PCI Express x16 e sono dotati di una Dual-Gigabit LAN. I più potenti in assoluto della serie non conoscono limiti: sia il Belinea o.max 5 sia il Belinea o.max 6 sono dotati con due schede grafiche high-end e processori Intel® Core™2 Quad. Una memoria di lavoro altamente sincronizzata e il Dual-DVD-RW garantiscono un divertimento senza limiti.


The New Belinea Line Concept

Belinea Line Concept, la nuova filosofia Belinea. o.line, b.line, s.line. Le tre nuove linee di Belinea diverse per stile, caratteristiche, design: perché anche l’hardware è questione di stile. Scegli l’hardware che più rispecchia la tua personalità e che più soddisfa le tue esigenze:

Design unico e integrato non solo per pc, notebook e monitor, ma anche per qualsiasi periferica associata

Diversi per design, ma anche per caratteristiche: dotazione ed equipaggiamenti personalizzati a seconda delle diverse esigenze

Background MAXDATA Italia

MAXDATA Italia è la filiale italiana di MAXDATA GmbH. La società ha il proprio quartier generale e gli stabilimenti vicino a Dusseldorf in Germania ed è presente in 12 paesi europei. L’azienda produce PC, Server e notebook con il marchio MAXDATA, mentre i monitor sono commercializzati con il marchio Belinea. La missione di MAXDATA, come del resto ben riassume il suo slogan “INDIVIDUAL TECHNOLOGY”, è quella di fornire le più solide tecnologie hardware disponibili sul mercato, coniugando tale offerta all’estrema capacità di personalizzazione, spinta in funzione delle esigenze degli utenti business. MAXDATA ha un modello di vendita completamente indiretto e si avvale di una rete di oltre 10.000 partner che garantisce una capillare copertura del mercato e assistenza alla clientela.


Per maggiori informazioni:

MAXDATA Italia Srl

Strada 1, Palazzo F1

20090 Milanofiori Assago

Tel. +39 02 577791

www.belinea.it